Magic World
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Un RPG où le bien affronte le mal, ou l'épée rencontre le bouclier,où le poing rencontre la face.
 
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 Les carrières et l'expérience

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AuteurMessage
Magnus le Pieux
Roi des Humains
Roi des Humains
Magnus le Pieux


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Peuples : Humain
Date d'inscription : 30/06/2008

Feuille de personnage
PV:
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PM:
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MessageSujet: Les carrières et l'expérience   Les carrières et l'expérience Icon_minitimeDim 6 Juil - 17:13

Voici la plus longue partie des règles mais aussi la plus incontournable. Il y a toute fois un conseil que je pourrais vous donner : choisissez la carrière que vous préférez mais essayez d'aller dans le royaume avec le moins de membre : ça équilibrera le jeu est tout le monde s'amusera d'autant plus.

L'expérience :


Après chaque combat, chaque quête ou plus généralement après chaque victoire votre personnage gagne de l'expérience.
Au bout d'un certains nombre de points d'expériences gagnés il change de niveau ce qui vous premet de répartir 3 points d'expérience dans la/les caractéristique(s) de votre choix.
Le niveau maximal de votre personnage est 10 et une fois ce score atteint vous aurez la possibilité de changer de carrière.
Sur les 10 niveaux que vous aurez à traverser, vous ne pourrez mettre que 10 points dans chaque caractéristique, ainsi à la fin de votre carrière vous aurez mis 10 ponts dans chaque statistique.

Le changement de niveau :

Lorsque que vous changez de carrière vous ajoutez les stats de celle-ci à vos stats actuels, les stats des carrières avancées sont les mêmes que pour les intermédiaires.
Il existe cependant quelques restrictions au passage à des carrières de niveau supérieur qui servent à ne laisser passer que les meilleurs aventuriers (ou les plus chanceux).
Pour le passage à des carrières de niveau intermédiaire il suffit d'être présent et actif, il vous est nécessaire de posséder certains objets mais sans plus.
Pour le passage à des carrières de niveau avancées vous devez posséder des objets puissants en accord avec votre carrière et une visible volontée de devenir plus puissant.
Une légende raconte que des carrières de niveau supérieur encore existeraient et certaines conditions complexes doivent être accomplies pour y parvenir et l'influence d'une autorité supérieur est plus que nécessaire.

Chaque race a des carrières de personnage qui lui sont propres et ayant des particularités qui les rendent unique et très utiles. Voici en premier les carrières de base que vous pourrez choisir initialement ensuite les carrières intermédiares puis les carrières avancées.

Les carrières


HUMAIN :

-Soldat (guerrier) (F:17 E:16 Ag:12) => Capitaine (F:6 E:6 Ag:3) => Sergent
Ces soldats sont les guerriers ployvalent de base, ils ont de bonnes capacités de combat mais leurs aptitudes à la magie sont assez restreintes mais ils savent s'en servir avec brio.

-Ecuyer (guerrier) (F:15 E:15 Ag:15) => Chevalier (F:5 E:5 Ag:5) => Chevalier du cercle intérieur
Ces chevaliers se battent celon les codes chevaleresques de la justice, de l'honneur et de la bravoure. Ils sont puissant et robuste ce qui fait d'eux de redoutables adversaires.

-Chasseur (archer) (F:13 E:15 Ag:17) => Tireur d'élite (F:4 E:5 Ag:6) => Maître Sniper
Le chasseur connaît la forêt comme sa poche et sa maîtrise des armes à distance est excellente. On raconte que les meilleurs peuvent tuer leur cible avec simple caillou bien placé.

-Prêtre guerrier (sorcier) (F:16 E:15 Ag:14) => Mage de bataille (F:6 E:5 Ag:4) => Maître des bénédictons
Ces prêtres excellent dans l'art de soutenir leurs alliés lors des combats grâce à de puissantes bénédictions. Mais gare à penser qu'ils soient de faible constitution car vous risquez d'être surpris.

-Apprenti sorcier (sorcier) (F:12 E:14 Ag:19) => Sorcier (F:3 E:5 Ag:7) => Maître Sorcier
Le sorcier est une personne ayant le don très rare de pouvoir maîtriser la magie et malgré ses faibles capacités physique il sait être redoutable grâce à sa magie.

-Voleur (voleur) (F:12 E:14 Ag:19) => Assassin => Ombre
Le voleur maîtrise à la perfection l'art de la dissimulation. C'est un guerrier de la nuit dont les actions invisibles sont aussi mortelles qu'imprévisible.

NAIN :

-Combattant des tunnels (guerrier) (F:17 E:16 Ag:12) => Gardien de la porte (F:6 E:6 Ag:3) => Ultime défenseur
Ces guerriers ont passé toute leur vie à défendre souterrains ou porte. Grace à leur grande résistance ainsi que leur imposante musculature peu d'ennemis ont réussis àà passer et ce n'est pas près de changer.

-Tueur de troll (guerrier) (F:18 E:13 Ag:14) => Tueur de démons (F:7 E:4 Ag:5) => Tueur de dragon
Les tueurs sont des personnes en quête d'une mort qui le sauvera du déshonneur. Ils veulent mourir contre le plus puissant adversaire possible mais il sera difficile pour eux de le trouver étant donné leurs talents.


-Arquebusier (archer) (F:14 E:14 Ag:17) => Spécialiste des fusils (F:4 E:5 Ag:6) => Maître du feu
Ces fusiliers se servent des récents fusils pour transformer leurs adversaires en passoires, ils savent viser les points faibles et passer outre les armures.

-Prêtre guerrier (sorcier) (F:16 E:15 Ag:14) => Mage de bataille (F:6 E:5 Ag:4) => Maître des bénédictons
Ces prêtres excellent dans l'art de soutenir leurs alliés lors des combats grâce à de puissantes bénédictions. Mais gare à penser qu'ils soient de faible constitution car vous risquez d'être surpris.

-Apprenti sorcier (sorcier) (F:12 E:14 Ag:19) => Sorcier (F:3 E:5 Ag:7) => Maître Sorcier
Le sorcier est une personne ayant le don très rare de pouvoir maîtriser la magie et malgré ses faibles capacités physique il sait être redoutable grâce à sa magie.

-Monte-en-l'air (voleur) (F:12 E:14 Ag:19) => Maître du vol (F:4 E:5 Ag:6) => Marchombre :
Le monte-en-l'air est un expert du cambriolage dont les actions sournoises sont imprévisibles et les renversements de situations fréquents.

ORC :

-Chevaucheur de squig (guerrier) (F:15 E:14 Ag:16) :
Le Chevaucheur de squig est un maître des montures et ses capacités d'attaques éclairs ou hit and away (frappe et part) font de lui un ennemi puissant et insaisissable.

-Orque noir (guerrier) (F:17 E:16 Ag:12) :
L'Orque noir est un guerrier polyvalent difficile à tuer qui s'enrage facilement et dont la fureur terrifie aussi bien les alliés que les ennemis.

-Koup'tout (guerrier) (F:16 E:13 Ag:16) :
Le Koup'tout est un guerrier qui a 2 mots d'ordre : rapidité et efficacité. Ses coups sont rapides et puissants, avec lui le combat est toujours de courte durée.

-Apprenti Chaman (sorcier) (F:12 E:14 Ag:19) :
L'Apprenti Chaman est en étroite relation avec les divinités Gork et Mork. Leurs sorts sont très puissants mais il y a un prix à payer pour ce talent mais un bon chaman est capable de les minimiser.

-Archer gobelin (archer) (F:14 E:14 Ag:17) :
L'archer gobelin est un être agile et sadique, il sait comment perturber ses ennemis pour les pousser à la faute et ainsi leur assainer le coup de grâce.

-Gobelin de la nuit (voleur) (F:12 E:14 Ag:19) :
Les Gobelins de nuit sont perfides et manipuler les gens pour assouvir leurs smbres desseins. Leurs capacités pour se jouer de l'adversaire sont impressionantes ce qui fait de ces gobelins des créatures redoutées.

CHAOS :

-Maraudeur du Chaos (guerrier) (F:16 E:14 Ag:15) :
Ces guerriers du chaos sont aussi subtil qu'imprévisible. Leur polyvalence les rend capable de se sortir de n'importe quelle mauvaise passe.

-Guerrier sanglant (guerrier) (F:17 E:17 Ag:11) :
Ce sont les soldats de Khorne, le dieu chaotique du sang, ils ne veulent que la mort de leurs ennemis et ils ont les capacités d'assouvir leurs sombres desseins. Ils répugnent toute magie ne fesant pas des dommages immédiats.

-Portepeste (archer) (F:14 E:16 Ag:15) :
Les légions de Nurgle, le dieu des maladies, transportent sur eux tous les fléaux dont le monde aimerait bien se passer. Ce sont bien sûr des maîtres du poison et de l'affaiblissement.

-Apprenti Démoniste (sorcier) (F:12 E:14 Ag:19) :
Les démoniste tirent leur puissance des sombres énergie du Warp, ils utilisent leurs pouvoirs pour apporter destruction et mort sur le monde.

-Apprenti Nécromancien (sorcier) (F:12 E:14 Ag:19) :
Les nécromanciens se servent des cadavres d'honorables guerriers pour créer des squelettes leur servant de principal moyen d'attaque et de défense. L'ennemi comprend généralement que trop tard toute l'intensité de cette puissance.

-Disciple de Slaanesh (voleur) (F:12 E:14 Ag:19) :
Les soldats de Slaanesh, dieu de la manipulation, savent comment se servir de leur influence pour détourner leurs adversaires, ils arrivent à rallier à leur cause n'importe quel humanoïde un peu simple d'esprit. Leurs capacités de perversion mentale ne sont pas négligeagle.
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